FONCTIONNEMENT DU SYSTEME Les Esprits et Nuances des personnages joueurs possèdent deux caractéristiques supplémentaires : les Entraves et les Passions. Les Entraves sont les Attaches que le personnage ignore encore. Les Passions correspondent aux Attaches que le personnage connaît, mais qui n’ont pas encore été résolues. Ce sont des émotions assez puissantes pour permettre aux fantômes d’en tirer de l’énergie lorsqu’ils les suivent. ENTRAVES Les Entraves sont les œuvres inachevées que les fantômes ont laissées derrière eux. Elles sont inconnues des fantômes, sauf si quelqu’un d’autre les a aidé à en prendre connaissance (via la capacité « le chagrin aime la compagnie » par exemple). Une Entrave dont un fantôme prend connaissance disparaît, ce qui rapproche le fantôme de la Transcendance. Convertir une Entrave en Passion demande un jet de Vitalité – nombre d’Entraves déjà converties en Passions : Si le jet est réussi, l’Entrave devient soit une nouvelle Passion, soit un point supplémentaire dans une Passion existante (le joueur est invité à discuter de cela avec le MJ). Si l’Entrave devient une nouvelle Passion, son score est fixé par le MJ (il est conseillé de tenir compte du nombre de succès obtenus sur le jet ainsi que de l’importance de l’Entrave dans l’histoire du personnage ou dans le roleplay du joueur). Le nombre d’Entraves possédées par un personnage fantôme (esprit ou nuance) à sa création est fixé par le MJ mais devrait être entre 3 et 5 selon le personnage. Dans des circonstances exceptionnelles, un fantôme peut acquérir de nouvelles entraves (suite à des échecs personnels importants, des regrets, des promesses non tenues…). Un personnage vivant qui devient fantôme au cours de la chronique acquiert des Entraves immédiatement, mais aucune Passion. Il devra prendre connaissance de ses Entraves pour acquérir des Passions. PASSIONS Les Passions sont les émotions qui donnent aux fantômes la volonté de continuer à lutter contre le Néant et la Rancœur. Contrairement aux Entraves, elles sont clairement connues par le personnage (et donc par son joueur). Un personnage Esprit de Vitalité supérieure à 5 possède trois Passions à la création (pour un total de 4 points de Passion à répartir). Un personnage Nuance de Vitalité supérieure à 5 possède deux Passions à la création (pour un total de 4 points de Passion à répartir). Les passions sont résumées en une petite phrase, une émotion associée et un score compris entre 1 et 5. Par exemple : Protéger ceux que j’aime (Amour) 3 Rétablir la vérité sur mon compte (Fierté) 2 Se venger de ma femme (Haine) 1 Retrouver mon meurtrier (Vengeance) 4 (ce dernier exemple sera utilisé pour la suite) Agir dans le sens d’une Passion apporte un gain de Vitalité, en fonction du score de la Passion et de l’acte en question : Le joueur jette le score de la Passion concernée, et applique un ajustement décidé par le MJ en fonction de la situation : -2 : Uniquement en rapport avec l’émotion associée -1 : Rapport périphérique à la Passion 0 : Faible rapport avec la Passion +1 : Forte rapport à la Passion +2 : Rapport direct à la Passion En reprenant l’exemple précédent, voici les ajustements dont le joueur pourrait bénéficier sur son jet de Passion : Le fantôme agit par Vengeance à l’encontre de quelqu’un (sans rapport avec sa mort) : -2 Le fantôme parvient à empêcher un meurtre similaire au sien : -1 Le fantôme parvient à convaincre un inspecteur de rouvrir son dossier : Aucun ajustement Le fantôme retrouve et hante les complices de son assassin : +1 Le fantôme confronte directement son meurtrier : +2 Si un fantôme agit directement dans le sens d’une de ses Passions, il peut arriver à la résoudre. Résoudre définitivement une Passion rapproche le personnage de ce qui l’attends ou de sa récompense finale, c'est-à-dire de la Transcendance (ceci correspond à libérer un fantôme PNJ d’une de ses attaches). En termes de jeu, résoudre une passion signifie : Le personnage perd la Passion définitivement (marquer résolu à côté) Il gagne immédiatement 10 points de Vitalité. Il perd également autant de points temporaires de Rancœur que le score de la Passion qu’il vient de résoudre (à la discrétion du MJ). Par exemple : Notre fantôme vengeur possède 3 niveaux et 6 points de Rancœur et il lui reste seulement 3 points de Vitalité en réserve. Lorsqu’il retrouve son meurtrier et le pousse à se rendre à la police pour tout avouer, il résout sa Passion : Retrouver mon meurtrier (Vengeance) 4. Il perds alors sa Passion, mais gagne immédiatement 10 points temporaires de Vitalité (portant son score à 10). Etant donnée la Passion et la manière dont elle a été résolue, le MJ l’autorise également à perdre un nombre de points de Rancœur égal au score de sa Passion, c'est-à-dire 4 points (il lui reste donc 3 niveaux et 2 points de Rancœur). Si le fantôme avait résolu sa Passion en tuant son meurtrier, le MJ ne lui aurait sûrement pas permit de perdre ces points de Rancœur. Malgré tous ses efforts, il peut arriver que le fantôme échoue définitivement à résoudre une de ses Passions. Cette tragédie le rapproche un peu plus du Néant et de l’Oubli. En termes de jeu, perdre une Passion signifie : Le personnage perd la Passion définitivement (marquer perdue à côté) Il perd immédiatement autant de points de Vitalité que le score de la passion qu’il vient de perdre (le MJ est encouragé à moduler cette perte en fonction de la situation et du point de vue du personnage sur son ancienne Passion). Il gagne également autant de points temporaires de Rancœur que le score de la Passion qu’il vient de perdre (à la discrétion du MJ). Un fantôme n’est cependant pas contraint d’agir dans le sens de ses Passions : il peut tout simplement les négliger (sans aucune conséquence immédiate, mais les négliger trop longtemps peut entraîner leur affaiblissement), ou tenter de les oublier. Oublier une passion est une démarche volontaire et forcément autodestructrice pour le fantôme, car c’est une forme de renoncement à la vie ce qui le rapproche du Néant. En termes de jeu, oublier une Passion demander un jet de Volonté + Rancœur – Vitalité. Un succès signifie : Le personnage perd la Passion définitivement (marquer oubliée à côté) Il perd immédiatement autant de points de Vitalité que le score de la passion qu’il vient de perdre (le MJ est encouragé à moduler cette perte en fonction de la situation et du point de vue du personnage sur son ancienne Passion). Il gagne également autant de points temporaires de Rancœur que le score de la Passion qu’il vient d’oublier (à la discrétion du MJ). Le devenir d’un fantôme ayant perdu toutes ses Passions ainsi que toutes ses Entraves dépends de la manière dont les Passions ont été perdues (ceci étant a l’appréciation du MJ et du joueur) : - Un fantôme qui aurait résolu toutes ses Passions atteint la Transcendance et quitte ce monde immédiatement. - Si la majorité de ses Passions ont été résolues et que la dernière a également été résolue : le fantôme atteint la Transcendance dans la plupart des cas. - Si la majorité de ses Passions ont été résolues et mais la dernière a été oubliée / perdue : le fantôme atteint généralement la Transcendance mais peut rester bloqué (si il a oublié sa dernière Passion volontairement par exemple). - Si la majorité de ses Passions ont été oubliées / perdues et que la dernière a été résolue : le fantôme sombre généralement dans le Néant mais peut rester bloqué (si il a résolu sa dernière Passion volontairement par exemple). - Si la majorité de ses Passions ont été oubliées / perdues et que la dernière a également été oubliée / perdue : le fantôme sombre la plupart du temps dans le Néant mais peut devenir un Spectre (si la perte de Passions a été soudaine ou violente par exemple).